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電子游戲即將改變?nèi)藗兊默F(xiàn)實生活

摘要:游戲曾長期游離于人類經(jīng)濟生活之外,只是因為我們還沒有在技術(shù)上做好準備,迎接一個全新的個性化精神產(chǎn)品時代的到來。事實上,這一產(chǎn)業(yè)正如半導(dǎo)體產(chǎn)業(yè),只有當它體現(xiàn)出更全面的經(jīng)濟意志,摩爾定律才會起到效用。

  1大規(guī)模叛逃

  簡?麥戈尼格爾在他的《游戲改變世界》一書的引言之中,引用了愛德華?卡斯特羅諾瓦的《向虛擬世界的大遷徙》中一句話:

  凡是看出風暴即將來襲的人,都應(yīng)該提醒別人。而我,正看到了風暴來襲。

  這場所謂的風暴,就是電子游戲的興起,以及它將徹底改變?nèi)祟惿畹默F(xiàn)實。

  據(jù)簡?麥戈尼格爾統(tǒng)計:目前在美國,有1.83億活躍的游戲玩家,他們每周用來玩電子或視頻游戲的時間,在13個小時左右。而在世界范圍內(nèi),中東有400多萬玩家,俄羅斯有1000萬玩家,印度有玩家1.05億,越南有1000萬玩家,墨西哥有1000萬玩家,中南美洲有1300萬玩家,澳大利亞有1500萬玩家,韓國有1700萬,歐洲有1億,中國則擁有2億玩家。

  而且這只是開始。

  此后幾年,更龐大的風暴即將來襲。將會有更多的人口,從現(xiàn)實空間遷居到虛擬世界。這個進程究竟意味著什么,不唯是旁觀者為之錯愕,就連做為當事人的玩家自己,也是困惑莫名。

  這究竟是一次對現(xiàn)有文明大規(guī)模的叛逃浪潮,亦或是一次新型產(chǎn)業(yè)革命的先聲?

  對此問題的認知,決定著我們未來的福祉與希望。

  2被忘卻的異化

  舊時代的工業(yè)革命,所帶來的合作與競爭互動機制,始終令人承受著莫大的痛苦。無論是合作亦或競爭,都意味著對當事人個性的泯滅。而如前所述,促動人類創(chuàng)新能力的本源,始終在于每個人的個性化。一旦個性喪失,人就會被異化為社會化大生產(chǎn)鏈條上的一枚鏍絲,徹底喪失創(chuàng)新能力。

  人類天然就是個性的產(chǎn)物,基因意志的隨機性,決定了每個人都是一個獨立的個體,都擁有獨特的個性。而社會化大生產(chǎn),所要求的不是個性,而是標準化?,F(xiàn)代化的流水線車間,工人長時間保持同一個姿式,無何止的重復(fù)同一個動作。在這個悲涼的過程中,不要說每個工人的個性,甚至連性別都沒有意義,不允許存在。

  陽光明媚的寫字樓里,衣裝筆挺的金領(lǐng)或是白領(lǐng),在同一個時間走入辦公室,在同一個時間離開,在同一個時間擠向地鐵或公交站。他們千人一面,服飾雷同。他們不過是升級版的流水線工人,同樣被泯滅了個性與特征。幾乎所有的創(chuàng)意都在呼喚打破戒律,這不過是標準化滅除了創(chuàng)造力的最后哀鳴。

  現(xiàn)代文明背景下的人的異化,長時間以來是整個世界試圖化解的難題。而最終,對這一課題的關(guān)注無疾而終,異化在持續(xù),而解決方案根本就不存在。

  只能是咬著牙,忍著痛,持續(xù)前行。并期望于在文明行進的途中,自然化解這一無解之題。

  等待著,等待著,從十三世紀起人們就焦灼不安的等待著,但希望似乎永遠不會到來,不斷出現(xiàn)的新型產(chǎn)業(yè),不過是換湯不換藥。企業(yè)或公司的運作,自始至終延續(xù)著小阿法弗雷德的大公司機制——而這種機制之所以生生不息,就是因為其標準化、對人類個性的抹煞最具效果。

  新產(chǎn)業(yè)革命時代的到來,猶如吹響了叛亂的號角,那些被標準化所壓抑的個性,于一夜之間突然復(fù)蘇,白領(lǐng)階層掀起了叛逃的狂潮。他們從現(xiàn)實空間逃向虛擬世界,在那個人所不知的神秘地帶,正爆發(fā)著全新的技術(shù)與思想革命。

  3虛擬產(chǎn)品的特質(zhì)

  從尼安德特人絕滅開始,到繪畫及相關(guān)人文科學(xué)思想融入到社會化大生產(chǎn)之中,這個過程花費了不少于4萬年,或許更漫長。

  而信息領(lǐng)域的摩爾法則發(fā)現(xiàn),半導(dǎo)體技術(shù)是按一個較高的指數(shù)規(guī)律發(fā)展的,每18個月翻一番,三年翻兩番。

  何以前者如此之漫長,漫長到了令人驚恐的程度?后者卻如此之迅捷,迅捷到了無法想像的程度?

  考慮起來,這或許與二者的最終產(chǎn)品類型有關(guān)。

  簡單說,藝術(shù)或思想,所提供的是一種抽象產(chǎn)品,滿足的是人類精神愉悅而非物質(zhì)上的享受。按照馬斯洛心理學(xué)的解釋,這種精神產(chǎn)品,在實現(xiàn)社會大同,物質(zhì)產(chǎn)品能夠滿足一個相當大的市場需求之前,是無法產(chǎn)業(yè)化的,因為市場尚不成熟。

  而半導(dǎo)體產(chǎn)業(yè)之所以呈現(xiàn)出摩爾定律,是因為這種產(chǎn)品是物質(zhì)的、具有直接性經(jīng)濟價值并能夠滿足于一個龐大市場的需求。

  此外就是,物質(zhì)產(chǎn)品具有普遍滿足性,是所有人的共同需求——所有人都需要房屋、衣物、食物、轎車及電器產(chǎn)品。這種普遍性、一致性的需求,可以通過社會化大生產(chǎn)流程,以標準化的規(guī)格規(guī)模性生產(chǎn)。

  而繪畫、音樂或思想,這些精神類型的產(chǎn)品,它需要滿足的是人類個性化需求。有人喜歡梵高,有人喜歡畢加索。有人喜歡貓王,有人喜歡阿奎萊拉。有人喜歡蘇格拉底,有人喜歡孔子——這種個性化的需求,與人類的社會化大生產(chǎn)背道而馳,導(dǎo)致了社會化大生產(chǎn)進程的遲緩。

  即使是現(xiàn)有的社會化大生產(chǎn),也仍未滿足人類的心理需求。書畫可以印制無數(shù)張,但這不是真跡。CD可以一張一張的灌,但這不是原唱。而思想產(chǎn)業(yè),無論是多少本專著,都無法達到與導(dǎo)師思想碰撞所引發(fā)的效果。

  產(chǎn)業(yè)化,千百年以來始終無法滿足人類精神產(chǎn)品的個性需求。

  直到游戲時代興起,這個障礙才有可能被消除。

  4一切不過是經(jīng)濟學(xué)

  實際上,精神產(chǎn)品因長期游離于社會化大生產(chǎn)之外,而遭受到種種指責。這種指責背后的經(jīng)濟學(xué)含義,就在于其個性需求滿足的難度。

  但是,所謂文明,就在于讓每個人能夠自由的,去追求那些對他人而言毫無價值的東西。一個人所擁有的無用之物越多,幸福感與愉悅感就越強。更何況,文明的發(fā)展完全是偶然性的,它所借助的是基因隨機分布所帶來的差異性。人類越是個性化,文明拓展就越是興旺。一旦某種個性化的需求能夠大規(guī)則的生產(chǎn)并滿足,新興產(chǎn)業(yè)就會瞬息間崛起。

  比如說游戲產(chǎn)業(yè)。

  5道德的困擾

  到目前為止,中國雖然擁有超過2億數(shù)量的玩家,但游戲產(chǎn)業(yè)仍然背負著沉重的道德負擔。

  種種道德指控,無論其表述形式如何,其背后的經(jīng)濟學(xué)含義,仍然是這一產(chǎn)業(yè)融入社會化大生產(chǎn)的顧慮重重。

  這種顧慮的本始,只看到了游戲產(chǎn)業(yè)的個性需求阻礙了產(chǎn)品的標準化,無法讓每一個人于中獲取直接的經(jīng)濟利益。卻沒有注意到,唯有電子游戲產(chǎn)業(yè),才有可能滿足人類進一步的個性心理需求。

  除非,我們能夠明了舊產(chǎn)業(yè)時代對人類個性的壓制,否則無以了解這種需求的實質(zhì)意義。

  6局中迷思

  沒有人能夠揪住自己的頭發(fā),把自己提到空中。身處局中之人,其前瞻性思維的價值是嚴重可疑的。任何時候我們也不敢高估自己的思想。對于興起中的電子游戲產(chǎn)業(yè),我們所知道的,不過是以下幾個分析點:

  電子游戲產(chǎn)業(yè),它所提供的是一種虛擬產(chǎn)品、精神產(chǎn)品。這種需求與生產(chǎn),不過是人類最深層的心理經(jīng)驗的反射。這種心理經(jīng)驗是客觀存在的,這種需求是正當?shù)?。而這種心理欲求的滿足,則是符合人類進化法則的。

  游戲是最典型的無用之物,它所滿足的是人類智能推進需求,這種需求的實現(xiàn),可能極為遙遠,也可能近在眼前。沒有人能夠說得清這種需求滿足的神經(jīng)學(xué)機制是什么,正如沒有人能夠說清楚尼安德特人的壁畫究竟是如何影響他們大腦的。當我們試圖阻止這一歷史進程時,無論其理由是多么的堂堂正正冠冕堂皇,不過是又一次投票將蘇格拉底毒死,又一次呼吁把布魯諾處于火刑。

  游戲曾長期游離于人類經(jīng)濟生活之外,只是因為我們還沒有在技術(shù)上做好準備,迎接一個全新的個性化精神產(chǎn)品時代的到來。事實上,這一產(chǎn)業(yè)正如半導(dǎo)體產(chǎn)業(yè),只有當它體現(xiàn)出更全面的經(jīng)濟意志,摩爾定律才會起到效用。

  電子游戲產(chǎn)業(yè)不僅將引爆人類的智能推進,也將引爆一個新型的社會化大生產(chǎn)模式。在此之前,通過現(xiàn)有的社會化大生產(chǎn)環(huán)節(jié),人類無法達成于在保持個性及創(chuàng)新的前提下,與他人和諧的合作。但現(xiàn)在,這一切終于開始了。

  電子游戲產(chǎn)業(yè)并非是它本身的終端表現(xiàn),與社會化大生產(chǎn)融合而后的經(jīng)濟體才是。一如信息產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)了無紙化辦公,新經(jīng)濟體將會實現(xiàn)無場所合作。此后的人將居處于以自己為中心的創(chuàng)意地帶,并通過這龐大的虛擬產(chǎn)業(yè)網(wǎng),把每個人的創(chuàng)意結(jié)合而形成最終產(chǎn)品。

  事實上,新興游戲產(chǎn)業(yè)一如傳統(tǒng)軍工產(chǎn)品,無論你是如何對此憂心忡忡,這兩大產(chǎn)業(yè)的直接目標并無實際意義。憂慮源自于原始神經(jīng)反射的直線思維,近在眼前的經(jīng)濟利益不過是過眼黃花。虛擬產(chǎn)品的表現(xiàn)也無實際意義,它的真正價值在遠方,在遙遠的、獲得又一次智能推動的未來。

  自克魯馬努人取代尼安德特人以來,人類已經(jīng)在長達四萬年之久,疏離了智能躍升的快感。這一次的刺激與快感會不會真的到來,我們不知道,但我們心中,永遠充滿期盼。

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